UNITED-Regeln

Die Pädagogenschnitte - März 2002


Inhaltsverzeichnis

0. Vorwort

1. Präambel

2. Spielaufbau

2.1. Einleitung

2.2. Spieldauer

2.3. Spielmodus

2.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

3. Arten von Spielern

3.1. Grundlagen

3.2. Reihenqualifikationen

3.3. Die Stufe eines Spielers

3.4. Das Alter eines Spielers

3.5. Schreibweise von Spielerdaten

3.6. Der Torwart

3.7. Der Ausputzer

3.8. Die Feldspieler

4. Die Austragung eines Spieles

4.1. Mannschaftsaufstellungen

4.2. Positionswechsel

4.3. Gesamtwertung der Feldreihen

4.4. Einsatz von Härte

4.5. Disziplinarmaßnahmen

4.6. Heimvorteil

4.7. Die 3:1-Regel

4.8. Ermittlung der Torchancen

4.9. Auswertung der Torchancen

5. Training

6. Neue Talente

7. Finanzen und Spielertransfers

7.1. Grundlagen

7.2. Feste und variable Einnahmen pro Spielrunde

7.3. Kredite

7.4. Die Nichtliga

7.5. Das GM-Angebot

7.6. Die Transferliste

7.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften

7.8. Sonderfälle bei Spielertransfers

7.9. Private Händel

7.10. Die letzte Handelsrunde

7.11. Der geschätzte Handelswert

8. Vorgänge am Ende einer Saison

8.1. Altern von Spielern

8.2. Erhebung von Steuern

8.3. Auf- und Abstieg

9. Organisatorisches

9.1. Ablauf einer Runde

9.2. Informationen in der Auswertung

9.3. Das Saisoninfo

9.4. Der Pokal

9.5. Zugformat

9.6. Bedingte Befehle

9.7. NMR-Regeln

9.8. Allgemeines

10. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

11. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen


0. Vorwort

Die vorliegenden Regeln beschreiben UNITED in dem Modus, in dem es

in der Pädagogenschnitte gespielt wird. Es gibt eine Fülle von Ligasystemen,

deren Hausregeln sich geringfügig bis weitreichend voneinander

unterscheiden.

Allen Mitspielern wird die genaue Lektüre dieser Regeln

empfohlen. Neulinge, die aufgrund dieser Regeln UNITED kennenlernen,

und erfahrene UNITED-Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen

Ligasystemen mitbringen, sollten sich der Tatsache bewußt sein, daß

viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien anders geregelt

sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels

erhalten geblieben sind.

Erfunden wurde UNITED von Alan Parr.

Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl.

Diese erweiterte Fassung stammt von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl.

Ergänzungen für die Pädagogenschnitte stammen von Jens Müller-Koppe.


1. Präambel

Dieses Unitedligasystem besteht auf der Grundlage der

Absicht der Mitspieler und des Spielleiters, sich gegenseitig eine

Freude zu bereiten und miteinander United zu spielen.

Der sportliche Ehrgeiz und Wettstreit ist Teil dieses Spiels und als

solcher ausdrücklich erwünscht. Welche Ziele sich die Mitspieler dabei

stecken und mit welchem Maß an zeitlichen Aufwand sowie Engagement sie

dabei zu Werke gehen, ist jedem völlig freigestellt. Die Athmospäre des

Ligasystems steht und fällt jedoch mit der Identifikation mit der

Mannschaft und der Imagepflege (Presse) nach außen.

Fair play ist das wichtigste Prinzip dieses Ligasystems. Ein fairer

Umgang der Mitspieler miteinander ist die wichtigste Voraussetzung für

die Erreichung des Ziels: "Möglichst großer Spielspaß für alle!"

Dabei ist unter Fair Play in Sinne dieser Regeln nicht nur der Verzicht

auf beleidigende Presseäußerungen und auf vorher direkt abgesprochene

Spiele gemeint. Vielmehr ist jede Handlung, insbesondere jede Handels-

aktion zu unterlassen, die eine Übervorteilung des Spielpartners

oder das "Aus-den-Angeln-Heben" des gesamten Ligasystems zum Ziel hat.

Absprachen und Informationsaustausch über den eigenen Mannschaftskader

oder konkrete Aufstellungen stehen dann im Widerspruch zum Spielgedanken

und zum Fair-Play-Gebot, wenn sie anderen Zielen dienen als der

Anbahnung eines konkreten Handelsvorhabens.

Jeder Manager ist dazu aufgerufen, seine Mannschaft eigenständig

und selbstverantwortlich nach bestem Wissen und Gewissen zu managen -

was allgemeine Hilfestellung durch andere, erfahrenere Spieler ein-,

Zusammenspiel mit völlig offenen Karten aber ausschließt.

Diese Regeln sind in der Absicht geschrieben worden, einen handhabbaren

Rahmen für ein möglichst reibungsloses Miteinander-United-Spielen

zu bieten. Das Ziel, alle Möglichkeiten eines wirklichen oder ver-

meintlichen Mißbrauchs der Spielregeln oder eines wie auch immer

gearteten "Schummelns" ein für alle mal auszuschließen, kann nicht

durch Spielregeln, sondern nur durch den Willen aller Mitspieler,

durch Fair-Play den Spielspaß für alle zu erhalten, erreicht werden.


2. Spielaufbau und Einstieg

2.1. Einleitung

Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als

Manager (im Sinne des Begriffs, wie er im britischen Fußballge-

schehen verwendet wird). Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und

verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler

seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines

Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als

"Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des

Mannschaftskaders gemeint ist.
 

2.2. Spieldauer

UNITED ist ein "ewiges" Spiel, d.h. es gibt kein fest vorgegebenes

Ende und keine definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur

beendet, wenn die Manager keine Lust mehr haben oder der Spielleiter

die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.

Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen

Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausschei-

denden Managers übernehmen. Die Reihenfolge des Neueinstiegs

wird durch eine Warteliste bestimmt. Manager von aufgelöste Mann-

schaften können sich wieder auf die Warteliste setzen lassen, werden

aber erst nach den bereits angemeldeten Neueinsteigern berücksichtigt.
 

2.3. Spielmodus

Alle Vereine sind in ein System von mehreren, über- und neben-

einander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12

Vereine. In der Pädagogenschnitte gibt es zur Zeit eine 1., eine 2. und eine 3.

Liga.

UNITED wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden

eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt.

Eine Runde ist in eine fest vorgegebene Reihe von Phasen eingeteilt,

in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine durchgeführt werden.

In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele

aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere

Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan

aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn

bekanntgegeben. Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb ausgetragen.
 

2.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader

eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er eine vorgegebene Anzahl von

Wertpunkten (WP), die mit denen er die Spieler seines Vereins

konstruiert.

Dabei gelten folgende Einschränkungen:

- Die Mannschaft muß mindestens einen Torwart und 10 Feldspieler

(in dieser Zahl können ein - oder theoretisch auch mehrere - Ausputzer

enthalten sein) besitzen

- Höchstens 3 dieser Spieler dürfen neue Talente (siehe Regel 5)

sein. Diese zählen als in der ersten Saison des Vereins neu

entdeckt. (Es ist sinnvoll, von dieser Regel Gebrauch zu machen.)

Alle übrigen Spieler der Mannschaft haben das Alter I, II oder III

(entsprechend der Alters- und WP-Vorgabe des Spielleiters).


3. Arten von Spielern
 

3.1. Grundlagen

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer

und Feldspieler. Der Ausputzer kann Funktionen eines Feldspielers

übernehmen; im Normalfall zählen für ihn jedoch eigene Regelungen.

Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine

Reihenqualifikationen beschrieben.
 

3.2. Reihenqualifikationen

Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in

einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu

erbringen.

Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler

eine oder mehrere besitzen kann:

- Torwart (T)

- Ausputzer (A)

- Verteidiger (V)

- Mittelfeldspieler (M)

- Stürmer (S)

Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein

anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder

auf dieser Position eingesetzt werden.

Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt

werden, und kein anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwer-

ben; der Ausputzer kann jedoch auch als Feldspieler eingesetzt

werden.

Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt

werden.

Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen

jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler

kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen.
 

3.3. Die Stufe eines Spielers

Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und

10 liegt. Spieler der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in

Ausnahmefällen geben.

Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training

(siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch

Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab.
 

3.4. Das Alter eines Spielers

Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5

liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers

in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten

des Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel

7.1.) entscheidet das Alter jedoch über die Fähigkeiten des Spielers

in späteren Saisons.
 

3.5. Schreibweise von Spielerdaten

Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten

Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstaben-

folge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stufe (als

Dezimalzahl) aus.

Beispiel: Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihen-

qualifikationen M und S, das Alter III und die Stufe 7.

Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der

Reihenfolge A, V, M, S angegeben.
 

3.6. Der Torwart

Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner

Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Tor-

schüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro

Stufe des Spielers benötigt.

Beispiel: Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.
 

3.7. Der Ausputzer

Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen

Fähigkeiten, der allerdings auch viele Fähigkeiten der Feldspieler

besitzt. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um

einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des

Spielers benötigt.
 

3.8. Die Feldspieler

Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre

Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern

und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau

eines solchen Spielers 1 WP benötigt.


4. Die Austragung eines Spieles
 

4.1. Mannschaftsaufstellungen

Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige

Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen

besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A,

V, M und S.

Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:

- Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden. Diese Verpflichtung

entfällt, wenn kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist

(siehe Regel 4.5.c). In diesem Fall spielt automatisch ein

Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht Mitglied des

Mannschaftskaders des Vereins ist.

- Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.

- Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzu-

stellen, wenn der Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.

- Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es

ist aber auch erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.

- In jeder der drei Feldreihen müssen mindestens zwei Spieler

eingesetzt werden. Diese Verpflichtung entfällt, falls weniger

als 6 Spieler des Vereins in den Feldreihen einsatzfähig sind

(notfalls muß aber ein Ausputzer als Feldspieler eingesetzt

werden, wenn nur dadurch diese Regel erfüllt werden kann).

Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der Spielleiter

durch möglichst einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!)

Änderungen eine regelkonforme Aufstellung erreichen.

Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel

(siehe Regel 4.7.) zu beachten.
 

4.2. Positionswechsel

Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler

können auf verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der

ungewohnten Aufgaben kann der Spieler dort jedoch nicht seine volle

Stärke zur Geltung bringen:

- Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er

besitzt, dann spielt er dort mit einer Stärke, die seiner Stufe

entspricht;

- besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er

um eine Stufe schwächer als in seiner Stammreihe.

Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten

Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann

erwirbt er direkt nach dem 6. Spiel (auch mitten in einer Runde) die

Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist

dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert"

bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat,

auch wenn er z.B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird, siehe

Regel 4.5.b).
 

4.3. Gesamtwertung der Feldreihen

In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken

der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden,

addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betref-

fenden Reihe.
 

4.4. Einsatz von Härte

Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im

aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine

Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen.

Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach

eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel

erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher

werden Strafen gegen das Team.

Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen

einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die

Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden

Reihenwertungen addiert.

Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel

verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke

des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat

die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt,

dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert

werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel

3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden.

Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus

verbessert werden.
 

4.5. Disziplinarmaßnahmen

Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten

von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.

a) Elfmeter

Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlich-

keit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei

wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann

also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team

geben. Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu

einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro

Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird.

Beispiel: Ein T II 9 hat eine Chance von 45%, einen Elfmeter zu

halten.

b) Gelbe und rote Karten

Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der

Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese

Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und

einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9.

Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten

Spieler verteilt. Dabei gelten folgende Bestimmungen:

- Der Torwart kann keine Strafe erhalten, wenn seine Stärke in

diesem Spiel nicht durch den Einsatz von Härte verbessert

wurde.

- Jeder Spieler, der in einer Reihe eingesetzt wurde, deren

Gesamtwertung durch den Einsatz von Härte verbessert wurde,

hat eine doppelt so hohe Chance, von einer Strafe betroffen zu

sein, wie ein Spieler aus einer fair spielenden Reihe.

(Hierbei zählen auch Torwart- und Ausputzerposten als eigene

Reihen.)

Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die

gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.

Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die

rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des

Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwi-

schen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem

Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag

zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert

(mathematisch gerundet).

Beispiel: Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den

Einsatz von 8 Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42.

Minute wird der Spieler vom Platz gestellt; der

Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer der

Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur

die Stärke des Spielers wird reduziert, nicht auch

die zusätzlichen Punkte).

Disziplinarmatrix:

10er Würfel- | Eingesetzte Härte

w | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 | 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3

1 | 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4

2 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4

3 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 4

4 | 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4

5 | 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4 5

6 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5

7 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5

8 | 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5

9 | 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6


c) Sperren

Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP),

für eine rote Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich

während einer Saison, werden jedoch zu Beginn jeder neuen Saison

gelöscht.

Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller

Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein

Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß dieser vor

der Disziplinarkommission erscheinen. Von dieser wird er für so

viele Spiele gesperrt, wie er bisher Grenzen überschritten hat.

Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Grenzen überschreiten;

die Dauer der entsprechenden Sperren addiert sich dabei. Alle

Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden.

Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre

Wirkung und müssen abgesessen werden.

Beispiel: Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein

Spieler für ein Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach

18 DP aus vorangegangenen Spielen innerhalb einer

Runde noch eine gelbe und eine rote Karte erhält,

erreicht damit 32 DP, überschreitet damit die 2. und

3. Grenze und wird für 5 Spiele gesperrt.
 

4.6. Heimvorteil

Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit,

eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8)

beliebig auf die drei Feldreihen zu verteilen und damit die

Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu verbessern.

Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des

Torwarts oder Ausputzers zu verbessern.

Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison

6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte

werden bei Saisonbeginn bekanntgegeben.
 

4.7. Die 3:1-Regel

Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal

so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen

Feldreihen. Wird dieses Verhältnis überschritten, dann werden die

überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.

Beispiel: Die Aufstellung T:0 A:10 V:23 M:32 S:9

wird reduziert auf T:0 A:10 V:23 M:27 S:9

Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:

a) für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der

aufgestellten Spieler, und

b) für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller

Zusatzpunkte (Härte und Heimvorteil).

Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert

werden, wenn sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte

Grundaufstellung plus Zusatzpunkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im

obigen Beispiel wäre dies bei einer Härtezuteilung für das Mittel-

feld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine normalen Auswir-

kungen nach Regel 3.5.)

Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz

(Platzverweise für Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der

3:1-Regel statt und zieht daher keine zusätzliche Reduzierung

anderer Reihen nach sich.
 

4.8. Ermittlung der Torchancen

Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams

bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Rei-

hen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.

a) Torchancen des Sturms

Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die

Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke

eines eventuellen Ausputzers der Mannschaft B, dann erhält die

Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.

b) Torchancen des Mittelfeldes

Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer

als die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann

erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine halbe

Torchance.

c) Torchancen der Verteidigung

Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer

als die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält

die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine viertel

Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung der

Torchancen berücksichtigt.)

Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine

ganze Zahl gerundet.
 

4.9. Auswertung der Torchancen

Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor

führen.

a) Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht

besetzt hat, wird aus jeder Torchance automatisch ein Torschuß.

Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder Torchance die Möglichkeit,

die Chance zu vereiteln. Dazu wird eine gleichverteilte Zufalls-

zahl zwischen 1 und 15 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder

gleich der Stärke des Ausputzers, dann hat dieser die Chance

vereitelt, andernfalls wird sie zu einem Torschuß.

b) Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit

zur Parade. Dazu wird eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1

und 14 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke

des Torwarts, dann hat dieser den Schuß gehalten, andernfalls

wurde ein Tor erzielt.

Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die

Torchance herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird

für jeden Spieler dieser Reihe eine gleichverteilte Zufallszahl

zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers, für den

die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als

Torschütze bekanntgegeben.


5. Training

In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner

Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen.

Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).

Alle Mannschaften der 1. Liga erhalten 2,0, alle der 3. Liga 1,5 WP

Grundeinnahme pro Runde. Die Teams der 2. Liga erhalten grundsätzlich

1,5 WP Grundeinnahme, in der 2., 4., 6., 8. und 10. Runde jedoch

2,0 WP.

Für jeden Sieg erhält jeder Verein einen weiteren WP, für jedes Un-

entschieden einen halben WP.

Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des

Vereins verbessert werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet

werden. Ein Feldspieler kann mit 1 WP, ein Torwart oder Ausputzer

mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP nicht zum

Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber WP, der norma-

lerweise nicht sofort zum Training verwendet werden kann, darf

jedoch für spätere Runden aufgespart werden.

Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:

a) Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert

werden.

b) Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr

als 3 Stufen innerhalb einer Saison trainiert werden.

c) Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert

werden.


6. Neue Talente

Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente

entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für

jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses

Talent besitzen soll.

Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung

'nT') und der Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der

Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits

besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist es einge-

spielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP

durch den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde

geschehen), und das Talent kann ab jetzt trainiert werden.

Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele

Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht

über Stufe 10 hinaus) trainiert werden.

Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente

gleichzeitig besitzen!


7. Finanzen und Spielertransfers
 

7.1. Grundlagen

Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen

Transaktionen in UNITED ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer

Partie beginnt jeder Verein mit einem vorgegebenen Kontostand.

Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der Spielleiter

den anfänglichen Kontostand fest.
 

7.2. Feste und variable Einnahmen

Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein

Spiel absolviert hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden

Sieg erhält er weitere 40 kKj, für jedes Unentschieden weitere 20

kKj.
 
 

7.3. Kredite

Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Dies

gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 7.5., 7.6., 7.8.).

Versucht ein Manager, mehr Geld auszugeben, als seinem Verein zur

Verfügung steht, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.

Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins

negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf

ganze kKj) als Zinsen abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme

kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird jedoch durch die direkt

danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal 1000 kKj

reduziert.
 

7.4. Die Nichtliga

Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen.

Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der

Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und

kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet

werden.

Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe,

seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während

der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen

abhängt.

Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation

beträgt

- für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro WP

- für Spieler des Alters I: 80 kKj pro WP

- für Spieler des Alters II: 60 kKj pro WP

- für Spieler des Alters III: 40 kKj pro WP

- für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro WP

- für noch ältere Spieler: 0 kKj pro WP

Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe

bei Feldspielern und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.

Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtliga-

wert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein

Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein

Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifika-

tionen).

Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.

Beispiel: Ein VMS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von

(6 * 40) * 1.2 - 14 = 274 kKj.
 

7.5. Das GM-Angebot

In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit

fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe,

Alter) an. Die Eigenschaften dieser Spieler können von den Eigen-

schaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von Talenten

aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.).

Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits

eingespielt (siehe Regel 5.).

Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen

Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder

Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag

bieten (Bedingungen auf die davor bereits durchgeführten Verkäufe sind erlaubt); dabei

muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne

Namensangabe werden ignoriert! Der Manager mit dem höchsten Gebot

kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag; der Spieler

erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen.

Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden

ignoriert.

In der Pädagogenschnitte werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf

weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:

In jeder Runde (bis einschließlich Runde 6) werden genau 8 Spieler

angeboten, und zwar ein Torwart und/oder ein Ausputzer, sowie 6 bis 7

Feldspieler.

Zum Auswürfeln des GM-Angebots wird folgende Tabelle benützt:

(Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100.)

Reihe: 1-30: V, 31-60: M, 61-90: S, 91-93: VM, 94-96: VS, 97-99: MS,

100: VMS.

Alter: 1-10: nT, 11-35: I, 36-55: II, 56-70: III, 71-85: IV, 86-100: V.

(In Runde 6 werden vier tiefgekühlte Talente angeboten.)

Stufe: tT: 1-80: 0, 81-95: 1, 96-100: 2;

nT: 1-25: Runde, 26-75: Runde+1, 76-100: Runde+2;

I: 1-15: 6, 16-40: 7, 41-65: 8, 66-85: 9, 86-97: 10, 98: 11,

99: 12, 100: 13.

II: 1-9: 6, 10-31: 7, 32-53: 8, 54-75: 9, 76-97: 10, 98: 11,

99: 12, 100: 13.

III+: 1-20: 7, 21-45: 8, 46-70: 9, 71-95: 10, 96-97: 11,

98-99: 12, 100: 13.

Bei T und A wird noch 10 vom Wurf abgezogen, ergibt sich 0 oder

weniger, so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).

Der Spielleiter behält sich Korrekturen an dem im Prinzip in dieser

Art und Weise ermittelten GM-Angebot vor.
 

7.6. Die Transferliste

Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste

setzen. Der GM bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich

zum Verkauf an.

Die auf der Transferliste befindlichen Spieler können während

der Runde, in der sie auf der Transferliste stehen, weiter für ihren

alten Verein spielen.

In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die

Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihen-

folge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder

Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten

(Bedingungen sind wie beim GM-Angebot erlaubt - und vor allem in Bezug

auf eventuell in der aktuellen Runde kassierte DP oder Sperren auch

empfehlenswert); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler

zu dem von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der

vorherige Besitzer des Spielers - allerdings nur maximal 120 % des

geschätzten Handelwert (s. Regel 7.11). Wird von einem Manager mehr

geboten, so geht der über 120 % hinausgehende Betrag an eine imaginäre

Kasse, daß heißt, das Geld wird dem Ligasystem entzogen.

Der bisherige Manager kann an der Versteigerung seines Spielers

ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben.

Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert

bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga.
 

7.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften

Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden,

können Eigenschaften besitzen, die von den Eigenschaften "normaler"

Spieler geringfügig abweichen.

a) Tiefgekühlte Talente

Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind

immer bereits eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2

besitzen. Sie können in der laufenden Saison nicht eingesetzt

werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr Nichtliga-Grundwert

beträgt 120 kKj pro WP.

Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten

Handelsrunde einer Saison angeboten (siehe Regel 7.10.).

b) Besonders starke Spieler

Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer

als 10 ist. Diese Spieler haben maximal die Stufe 13. Besonders starke

Hintermannschaftsspieler werden nicht angeboten. Solche Spieler können

in der laufenden Saison nicht

mehr trainiert werden.

Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die

normalen Regeln bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei

Stufen trainiert werden, aber nicht nur bis Stufe 10, sondern bis

zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison erreicht hat.

Beispiel: Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis

auf Stufe 11 trainiert werden.


7.8. Private Händel

Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel

vereinbaren. Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein -

Wertpunkte usw. können nicht gehandelt werden. In einem Handel

werden in einer von beiden Handelspartnern angegebenen Handelsphase

(siehe Regel 9.1) Spieler und/oder Geld von einem Verein gegen

Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß

mindestens ein Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner

sollten darauf achten, daß die getauschten Werte in etwa überein-

stimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der Spielleiter vor,

den Handel zu verbieten!

Beide Manager müssen den Handel in ihren Zügen angeben.

Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM

den Handel normalerweise nicht durchführen, außer er hält die

Differenzen für vernachlässigbar (z.B. unterschiedliche Reihenquali-

fikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspartner auf kleinsten

Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen

will, sollte er dies dem GM mitteilen.

Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur

Verfügung und können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem

Handel eingesetzt werden. Sie können aber erst frühestens vier

Runden später wieder verkauft werden!

Beispiel: Ein (irgendwann) in der 5.Runde privat getauschter

Spieler kann frühestens zu Beginn der 9.Runde wieder

verkauft werden - da aber dann bereits die "letzte Handelsrunde"

der Saison (siehe regel 7.10) vorüber ist, könnte der Spieler erst

in der 1, Runde der folgenden saison, also nach dem Altern, verkauft

werden.

Ein über das GM-Angebot oder die Transferliste erworbener Spieler

unterliegt dieser Handelsperre nicht.

In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten

Handel durchführen, der aber mehrere Spieler betreffen kann.

In einer Runde können mehrere private Händel durchgeführt werden.

Insgesamt kann jeder Verein pro Saison maximal drei private Handels-

aktionen durchführen.
 

7.9. Sonderfälle bei Spielertransfers

Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für

denselben Spieler gleich hoch, dann entscheidet das Los darüber, zu

welchen Verein der betreffende Spieler wechselt.

Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die

Transferliste setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein

verkaufen.

Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere

Vereine bzw. durch Setzen auf die Transferliste weniger als 11

gleichzeitig einsatzfähige Spieler besitzen.

Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von

neuen Talenten mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20

Spieler, dann kann er kein Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf

der Transferliste abgeben.)
 

7.10. Die letzte Handelsrunde

Eine Runde der Saison wird vom Spielleiter als letzte Handelsrunde

festgesetzt (normalerweise Runde 7). In dieser Runde werden zum

letztenmal Spieler vom GM-Angebot und von der Transferliste verstei-

gert, und es sind zum letztenmal Verkäufe an die Nichtliga und

private Händel möglich. Nach dieser Runde kann sich der Mannschafts-

kader eines Vereins nur noch durch die Entdeckung von Talenten

verändern.
 

7.11. Der geschätzte Handelswert

Um den Managern die Beurteilung der langfristigen Werte einzelner

Spieler (z.B. für private Händel) zu erleichtern, kann der GM zu

Saisonbeginn eine Berechnungsmethode für den geschätzten Handelswert

eines Spielers veröffentlichen. Diese sieht in der Pädagogenschnitte bis auf

weiteres so aus (beruht auf den Erfahrungen der bisherigen Handelsaktionen,

vor allem der GM-Verkäufe):

Alter/Stufe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

tT 240 600 960 1380 1860 2200 3000 3720 4560 5520 6600 7800 9120 9999

nT 200 400 860 1280 1760 2100 2900 3620 4460 5420 6500 7700 9020 9999

I 0 90 190 300 510 750 1300 2000 2500 3000 3500 4200 5000 5950

II 0 70 140 220 320 500 830 1170 1520 1920 2390 2980 3680 4490

III 0 40 80 140 210 380 600 950 1300 1700 2150 2700 3320 4020

IV 0 20 40 80 130 280 480 830 1180 1600 2050 2580 3200 3900

V+ 0 0 0 20 50 180 360 750 1100 1550 2000 2530 3150 3850
 

Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor Runde 1.

T und A werden auf das 1.7-fache geschätzt. Pro Fremdqualifikation

kommt ein Aufschlag von 10% dazu.

Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem

Tabellenwert seiner momentanen Daten und dem seiner Daten nach

sofortigem Altern ermittelt: Vor der Runde n ergibt sich der

geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n) mal dem

jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt

also sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft.)

Danach werden noch pro DP des Spielers 4 kKj abgezogen.

Außerdem ist der geschätzte Handelswert eines Spielers vor der

Handelssperre mindestens so groß wie sein Nichtliga-Wert vor dem

Altern.


8. Vorgänge am Ende einer Saison

8.1. Altern von Spielern

Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1,

während sich ihre Stufe reduziert:

Alter vor dem Altern nach dem Altern Verlust an Stufen

tT nT 0

nT I 0

I II 2

II III 4

III und älter IV und älter 5

Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann

"stirbt" er, d.h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann

ein Verein nach dem Altern weniger als 11 Spieler besitzen. Eine

Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf Stufe 0

weiterhin dem Verein erhalten bleiben.

Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in

der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-

Qualifikation entdecken.

Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird

ihm die Lizenz entzogen (siehe Regel 8.3.). Besitzt er weniger als

11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum

Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt.
 

8.2. Erhebung von Steuern

Um eine unrealistische Anhäufung von Geld kurz vor dem Zeitpunkt des

Alterns zu verhindern, wird auch das Geld der Vereine beim Altern am

Saisonende reduziert. Im in der Pädadogenschnitte wird von allen Vereinen, die seit

Saisonbeginn mehr als 2000 kKj Barvermögen hinzugewonnen haben, eine

Einkommenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj hinausgehenden Zuwachs

werden 50% abgezogen.
 

8.3. Auf- und Abstieg

Am Saisonende steigen die drei bestplazierten Teams der 2. Liga

in die 1. Liga und die drei bestplazierten Teams der 3. Liga in die

zweite Liga. Aus der 1. Liga steigen drei Mannschaften, aus der 2. Liga

ebenfalls drei Mannschaften ab.

Die drei letzplazierten Mannschaften der 3. Liga werden aufgelöst.

Die Manager dieser Mannschaften müssen sich wieder neu auf die

Warteliste setzen lassen. Eventuell während der Saison zu übernehmende

Mannschaften werden den auf der Warteliste befindlichen Spieler

in der Reihenfolge dieser Liste als sogenannte Stand-Bys angeboten.


9. Organisatorisches
 

9.1. Ablauf einer Runde

Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden

Reihenfolge abgewickelt werden:

1) Entdeckung von neuen Talenten

2) Nichtligaverkäufe

3) Private Händel

4) Nichtligaverkäufe

5) Training

6) Nichtligaverkäufe

7) Private Händel

8) Nichtligaverkäufe

9) Spiele

10) Nichtligaverkäufe

11) Private Händel

12) Nichtligaverkäufe

13) Versteigerung des GM-Angebotes

14) a) Versteigerung der Spieler von der Transferliste

b) Setzen von Spielern auf die Transferliste

15) Nichtligaverkäufe

16) Private Händel

17) Nichtligaverkäufe

18) Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen

Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9

statt, was die Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die

Vorgänge in Phase 18 erfordern keine Aktionen der Manager.
 

9.2. Informationen in der Auswertung

Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft aus-

schließlich dem Manager und dem Spielleiter bekannt. Durch geeigne-

tes Kombinieren von Informationen kann man aber Rückschlüsse auf

andere Mannschaften vornehmen.

Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:

a) Talente

Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der

Gründung eines Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente

angegeben, die in der Anfangsaufstellung enthalten sind.

b) Training

Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).

c) Spiele

Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte

und vergebene Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Angabe der

Minute des Platzverweises). Dazu ein mehr oder weniger vager

Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob und wieviel

wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.

d) NL-Verkäufe

Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten

des verkauften Spielers.

e) GM-Angebot und Transferliste

Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.

f) Private Händel

Nur die Namen der transferierten Spieler und der Geldbetrag.

Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützen-

liste veröffentlicht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten

enthalten, die den Verein, aber nicht einzelne Spieler des Vereins

betreffen.
 

9.3. Das Saisoninfo (im Spielmacher - also auch jetzt in der Pädagogenschnitte

auch traditionell fränkisch "Saisonbekleider" genannt)

Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein

Saisoninfo, das eine Menge von Informationen für die Manager

enthält, z.B.:

- Rückblicke und Statistiken aus vergangenen Saisons

- Korrekturen der von den Managern eingereichten gealterten

Mannschaften

- Regeländerungen und -ergänzungen, insbesondere spezielle Regeln

für einen Pokalwettbewerb (siehe Regel 9.4.)

- den Saisonplan mit der Verteilung der Liga-Spieltage und Pokal-

runden auf die Runden der Saison sowie der Entwicklung des

Heimvorteils (siehe Regel 3.6.)

- den Spielplan für die einzelnen Liga-Spieltage

- eine Übersicht über alle Vereine des Ligasystems mit den Namen

aller ihrer Spieler

- das erste GM-Angebot der Saison
 

9.4. Der Pokal

Zusätzlich zu dem Kampf um Auf- und Abstieg in den Ligaspielen wird

vom GM ein Pokalwettbewerb durchgeführt..

In der Pädagogenschnitte läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:

In jeder Pokalrunde (1., 3. 5., 7. 9. und 11. Runde) finden die Pokalspiele

nach den Ligaspielen statt. Härtestrafen aus den Ligaspielen können auch

Sperren im Pokal bewirken und umgekehrt. Der Pokal wird im einfachen

K.O.-System (ohne Rückspiele)  auf neutralem Platz, d.h. ohne Heimvorteil

ausgetragen.Die Auslosung für jede Pokalrunde wird jeweils eine Runde

vorher veröffentlicht. In jedem Spiel wird

bis zur Entscheidung gespielt. Steht nach der regulären Spielzeit

kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung. Darin werden die

Torchancen neu berechnet (Spieler mit roten Karten sind raus!) und

gedrittelt (mathematische Rundung). Wenn es nach der Verlängerung

immer noch unentschieden steht, kommt es zum Elfmeterschießen: Dabei

bekommt jedes Team zunächst eine Serie von 5 Elfmetern. Ist auch

danach noch keine Entscheidung gefallen, schießen weiter beide Teams

abwechselnd je einen Elfmeter, bis genau einer der beiden reingeht.

(Haben beide Torleute die Stufe 0, so steigern sie sich nur für's

Elfmeterschießen beide auf 10.)

Zur Erweiterung des Teilnehmerfelds können von einem Teil der (durch

das Los bestimmt) Manager je ein Amateurteam gemeldet werden.

Amateure haben zu Saisonbeginn 60 WP und bekommen jede Pokalrunde

5 WP dazu. Eine Amateuraufstellung besteht nur aus Reihengesamt-

stärken (T, A, V, M, S) - ohne Spielernamen - und kann für jedes Spiel

beliebig neu aufgestellt werden. Für die Amateure gilt natürlich auch

die 3:1-Regel und sie spielen immer ohne Härte.

Alle Amateurspiele finden auf neutralem Platz statt.
 

9.5. Zugformat

Es ist kein besonderes Zugformat erforderlich.

Zu beachten ist aber, daß mit der Zugabgabe dem GM

möglichst die Arbeit erleichert werden sollte. Lesbarkeit

und Übersichtlichkeit werden deshalb dringend erbeten.

Folgende Angaben sind zur Abgabe eines gültigen Zuges

zwingend (!) erforderlich:

Training mit trainiertem Spieler und pro Spieler verbrauchten Wertpunkten.

Die Mannschaftsaufstellung muß für jedes Spiel extra abgebeben werden
(auch wenn das Team in mehreren Spielen mit der gleichen Aufstellung antritt).

Jeder Spieler muß einzeln mit seinem kompletten Namen und, seinem Alter
seiner Stärke angegeben werden.

Wenn ein Spieler in einer Reihe eingesetzt wird für die er noch nicht die
Reihenqualifikation besitzt, so ist die Reduzierung der Stärke zu vermerken
(z.B. Albert V II 8=7, wenn dieser im Mittelfeld spielt).

Die Stärken der einzelnen Reihen sind zu addieren und zwar einmal
vor dem Einsatz von Härte und Heimvorteil und einmal nach dem Einsatz
von Härte und Heimvorteil.

Für Spielaufstellungen sind die gängigen Zugformulare oder lesbare

Teamchef-Ausdrucke angenehm, ansonsten sind DIN-A6-Zettel

(Postkartenformat) am besten geeignet. Ein Beispiel für die Notation

einer Aufstellung ist in Regel 10. angegeben.

Wiederholte Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu

Geldbußen gegen den Verein führen; grob unzureichende Züge können

als NMR behandelt werden.
 

9.6. Bedingte Befehle

Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden,

kann ein Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in

früheren Phasen abhängig machen. Dabei muß er Bedingungen so

formulieren, daß er selbst ihre Erfüllung (unabhängig von den Zügen

aller Mitspieler) in jedem Fall eindeutig festlegen könnte, wenn ihm

die Veröffentlichung der Auswertung aller vorherigen Phasen

vorliegen würde.

In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind Bedingungen

zusätzlich auch auf die Verkäufe der zuvor in derselben Phase

versteigerten Spieler möglich.
 

9.7. NMR-Regeln

Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu

treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der Spielleiter

folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:

a) Talente

Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde.

b) Training

Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender

Reihenfolge:

- neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die

Stufe 6 erreichen können; von diesen zuerst die schwächsten

- Spieler Alter I ab Stufe 6; von diesen zuerst die stärksten

- tiefgekühlte Talente; von diesen zuerst die stärksten

- Spieler Alter II; von diesen zuerst die stärksten

- alle anderen Spieler in Reihenfolge absteigender Stärke

Die Namen der so trainierten Spieler werden in der Auswertung

veröffentlicht, um dem Manager vollständige Daten für seinen

nächsten Zug zu bieten. Diese Veröffentlichung zählt zur Phase 5.

c) Spiele

Die Mannschaft spielt in einem Heim- bzw. Auswärtsspiel normaler-

weise in der gleichen Aufstellung wie im letzten Heim- bzw.

Auswärtsspiel. Pokalspiele auf neutralem Platz zählen hierfür als

Auswärtsspiele.

Wurden inzwischen Spieler verkauft oder hinzugekauft, sind Spie-

ler gesperrt oder nicht mehr gesperrt oder damals noch nicht

eingespielte Talente inzwischen eingespielt, so wird Stan Dard

(der GM) normalerweise bei Einsatz aller uneingespielten neuen

Talente und der stärksten sonstigen Spieler den Charakter der

damaligen Aufstellung beibehalten, d.h., das Verhältnis der

Reihengesamtstärken etwa erhalten.

Bei Heimspielen wird der Heimvorteil entsprechend verteilt, die

Mannschaft spielt aber immer ohne Härte.

Der Manager hat allerdings bei NMR keinerlei Anspruch auf

irgendeine bestimmte, ihm zusagende Aufstellung, und genausowenig

die jeweiligen Gegner!

d) Transfers

Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine

Gebote für Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab.

Private Händel werden ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn

von Handelspartnern Befehle hierfür vorliegen.

Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem

Spielleiter unnötige Arbeit verursacht, wird der Spielleiter

das Management eines Vereins bei zwei aufeinanderfolgenden oder mehr

als zwei NMRs eines Managers in einer Saison einem Ersatzspieler

von der Warteliste übertragen.

Darüber hinaus gibt es Geldstrafen für jeden NMR, und zwar 40 kKj für

den ersten und 100 kKj für den zweiten NMR pro Saison!

Offensichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet.

Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der

regelmäßige Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unter-

brochen werden. Sollte ein Manager wissen, daß er für einen

Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann kann er Vorausbe-

fehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen

einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den

Manager die Suche nach einer Urlaubsvertretung - um eine Benachteiligung

des vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte

der Original-Manager dem GM vorher geeignete Einschränkungen

mitteilen (z.B. "keine Spielertransfers").
 

9.8. Allgemeines

Der Spielleiter versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der

vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu

betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll.

In Zweifelsfällen ist die Meinung des Spielleiters entscheidend. Im

Rahmen der mit diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskus-

sionen gefördert und sinnvolle Änderungen von Regeln notfalls ohne

lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der Spielleiter auch

nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen

lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Spieler bei der

Gestaltung des Spieles berücksichtigt werden.


10 Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

SV Rasenschach 1934 Magiran Adventurers

Re Hä HV Su Re Hä Su

T: Smyslow T nT 0 0 0 T: Sisala T I 1 1 1

A: Bogoljubow A I 8 8 +4 10 A: Gribaldur A nT 0 0 0

V: Rubinstein V I 8 V: Zaristra V nT 0

Euwe V I 1 9 +1 10 M'Agadoor V I 9

M: Spielmann V I 8=7 Achman V I 9 18 18

Aljechin M I 9 M: Kargad M I 9

Schlechter M I 9 Yanagisawa M I 1 10 +1 11

Keres M nT 0 25 +1 +4 30 S: Moros S nT 0

S: Capablanca S I 8 El Ichma S I 10

Niemzowitsch S I 1 Ylvor S I 10

Botwinnik S nT 0 9 +1 10 Llandas S I 10 30 +3 33

5 6 4

(Re = Reihe, Hä = Härte, HV = Heimvorteil, Su = Summe.)

Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter

noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.

Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen

für sein Mittelfeld.

Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren

Sturm und (18-10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung.

Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasen-

schach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische

Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers

werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich

mehr oder weniger.

Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-

Ergebnissen) erklärt sich durch die extreme Taktik und die noch

recht schwachen Hintermannschaften der beiden Teams - würde ein

Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?


11. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen

Die vorliegende Regelfassung unterscheidet sich von anderen Regel-

fassungen für UNITED:

a) In diesen Regeln sind folgende Mechanismen nicht enthalten:

- Spionage von Aufstellungen anderer Vereine

b) In den folgenden Punkten weichen die Regeln stark von anderen

UNITED-Regeln ab:

- Auswirkungen von Härte (Mechanismus für gelbe und rote Karten)

- Besteuerung von Bargeld am Saisonende

- Strikte Trennung zwischen Ausputzer und Feldspielern

- Begrenzung der Anzahl aller und bestimmter Spieler im

Mannschaftskader

- Spieler, die auf der Transferliste stehen, können

während dieser Runde weiter für ihren bisherigen Verein

spielen

- Jedes Team darf maximal drei private Händel pro Saison

durchführen.

- Die WP-Grundeinnahmen sind von Liga zu Liga

differenziert
 

c) Folgende Punkte, die in anderen Regelfassungen ungenau oder

überhaupt nicht beschrieben sind, wurden festgelegt:

- Zeitliche Anordnung aller Abläufe innerhalb einer Runde und

innerhalb einer Saison

- Spieler mit besonderen Eigenschaften

- Ausmaß der Veröffentlichung von Spielgeschehnissen

- Eine Methode zur Berechnung des geschätzten Handelswerts von

Spielern

- Zugformat
 

d) Eine Präambel, die den Grundgedanken des Fair-Play betont

und den Grundgedanken des Spiels fixieren soll, ist Teil dieser

Regeln.