Inhaltsverzeichnis
0. Vorwort
1. Präambel
2. Spielaufbau
2.1. Einleitung
2.2. Spieldauer
2.3. Spielmodus
2.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft
3. Arten von Spielern
3.1. Grundlagen
3.2. Reihenqualifikationen
3.3. Die Stufe eines Spielers
3.4. Das Alter eines Spielers
3.5. Schreibweise von Spielerdaten
3.6. Der Torwart
3.7. Der Ausputzer
3.8. Die Feldspieler
4. Die Austragung eines Spieles
4.1. Mannschaftsaufstellungen
4.2. Positionswechsel
4.3. Gesamtwertung der Feldreihen
4.4. Einsatz von Härte
4.5. Disziplinarmaßnahmen
4.6. Heimvorteil
4.7. Die 3:1-Regel
4.8. Ermittlung der Torchancen
4.9. Auswertung der Torchancen
5. Training
6. Neue Talente
7. Finanzen und Spielertransfers
7.1. Grundlagen
7.2. Feste und variable Einnahmen pro Spielrunde
7.3. Kredite
7.4. Die Nichtliga
7.5. Das GM-Angebot
7.6. Die Transferliste
7.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften
7.8. Sonderfälle bei Spielertransfers
7.9. Private Händel
7.10. Die letzte Handelsrunde
7.11. Der geschätzte Handelswert
8. Vorgänge am Ende einer Saison
8.1. Altern von Spielern
8.2. Erhebung von Steuern
8.3. Auf- und Abstieg
9. Organisatorisches
9.1. Ablauf einer Runde
9.2. Informationen in der Auswertung
9.3. Das Saisoninfo
9.4. Der Pokal
9.5. Zugformat
9.6. Bedingte Befehle
9.7. NMR-Regeln
9.8. Allgemeines
10. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
11. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen
0. Vorwort
Die vorliegenden Regeln beschreiben UNITED in dem Modus, in dem es
in der Pädagogenschnitte gespielt wird. Es gibt eine Fülle von Ligasystemen,
deren Hausregeln sich geringfügig bis weitreichend voneinander
unterscheiden.
Allen Mitspielern wird die genaue Lektüre dieser Regeln
empfohlen. Neulinge, die aufgrund dieser Regeln UNITED kennenlernen,
und erfahrene UNITED-Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen
Ligasystemen mitbringen, sollten sich der Tatsache bewußt sein, daß
viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien anders geregelt
sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels
erhalten geblieben sind.
Erfunden wurde UNITED von Alan Parr.
Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl.
Diese erweiterte Fassung stammt von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl.
Ergänzungen für die Pädagogenschnitte stammen von Jens Müller-Koppe.
1. Präambel
Dieses Unitedligasystem besteht auf der Grundlage der
Absicht der Mitspieler und des Spielleiters, sich gegenseitig eine
Freude zu bereiten und miteinander United zu spielen.
Der sportliche Ehrgeiz und Wettstreit ist Teil dieses Spiels und als
solcher ausdrücklich erwünscht. Welche Ziele sich die Mitspieler dabei
stecken und mit welchem Maß an zeitlichen Aufwand sowie Engagement sie
dabei zu Werke gehen, ist jedem völlig freigestellt. Die Athmospäre des
Ligasystems steht und fällt jedoch mit der Identifikation mit der
Mannschaft und der Imagepflege (Presse) nach außen.
Fair play ist das wichtigste Prinzip dieses Ligasystems. Ein fairer
Umgang der Mitspieler miteinander ist die wichtigste Voraussetzung für
die Erreichung des Ziels: "Möglichst großer Spielspaß für alle!"
Dabei ist unter Fair Play in Sinne dieser Regeln nicht nur der Verzicht
auf beleidigende Presseäußerungen und auf vorher direkt abgesprochene
Spiele gemeint. Vielmehr ist jede Handlung, insbesondere jede Handels-
aktion zu unterlassen, die eine Übervorteilung des Spielpartners
oder das "Aus-den-Angeln-Heben" des gesamten Ligasystems zum Ziel hat.
Absprachen und Informationsaustausch über den eigenen Mannschaftskader
oder konkrete Aufstellungen stehen dann im Widerspruch zum Spielgedanken
und zum Fair-Play-Gebot, wenn sie anderen Zielen dienen als der
Anbahnung eines konkreten Handelsvorhabens.
Jeder Manager ist dazu aufgerufen, seine Mannschaft eigenständig
und selbstverantwortlich nach bestem Wissen und Gewissen zu managen -
was allgemeine Hilfestellung durch andere, erfahrenere Spieler ein-,
Zusammenspiel mit völlig offenen Karten aber ausschließt.
Diese Regeln sind in der Absicht geschrieben worden, einen handhabbaren
Rahmen für ein möglichst reibungsloses Miteinander-United-Spielen
zu bieten. Das Ziel, alle Möglichkeiten eines wirklichen oder ver-
meintlichen Mißbrauchs der Spielregeln oder eines wie auch immer
gearteten "Schummelns" ein für alle mal auszuschließen, kann nicht
durch Spielregeln, sondern nur durch den Willen aller Mitspieler,
durch Fair-Play den Spielspaß für alle zu erhalten, erreicht werden.
2. Spielaufbau und Einstieg
2.1. Einleitung
Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als
Manager (im Sinne des Begriffs, wie er im britischen Fußballge-
schehen verwendet wird). Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und
verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler
seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines
Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als
"Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des
Mannschaftskaders gemeint ist.
2.2. Spieldauer
UNITED ist ein "ewiges" Spiel, d.h. es gibt kein fest vorgegebenes
Ende und keine definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur
beendet, wenn die Manager keine Lust mehr haben oder der Spielleiter
die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.
Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen
Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausschei-
denden Managers übernehmen. Die Reihenfolge des Neueinstiegs
wird durch eine Warteliste bestimmt. Manager von aufgelöste Mann-
schaften können sich wieder auf die Warteliste setzen lassen, werden
aber erst nach den bereits angemeldeten Neueinsteigern berücksichtigt.
2.3. Spielmodus
Alle Vereine sind in ein System von mehreren, über- und neben-
einander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12
Vereine. In der Pädagogenschnitte gibt es zur Zeit eine 1., eine 2. und eine 3.
Liga.
UNITED wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden
eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt.
Eine Runde ist in eine fest vorgegebene Reihe von Phasen eingeteilt,
in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine durchgeführt werden.
In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele
aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere
Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan
aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn
bekanntgegeben. Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb ausgetragen.
2.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft
Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader
eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er eine vorgegebene Anzahl von
Wertpunkten (WP), die mit denen er die Spieler seines Vereins
konstruiert.
Dabei gelten folgende Einschränkungen:
- Die Mannschaft muß mindestens einen Torwart und 10 Feldspieler
(in dieser Zahl können ein - oder theoretisch auch mehrere - Ausputzer
enthalten sein) besitzen
- Höchstens 3 dieser Spieler dürfen neue Talente (siehe Regel 5)
sein. Diese zählen als in der ersten Saison des Vereins neu
entdeckt. (Es ist sinnvoll, von dieser Regel Gebrauch zu machen.)
Alle übrigen Spieler der Mannschaft haben das Alter I, II oder III
(entsprechend der Alters- und WP-Vorgabe des Spielleiters).
3. Arten von Spielern
3.1. Grundlagen
Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer
und Feldspieler. Der Ausputzer kann Funktionen eines Feldspielers
übernehmen; im Normalfall zählen für ihn jedoch eigene Regelungen.
Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine
Reihenqualifikationen beschrieben.
3.2. Reihenqualifikationen
Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in
einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu
erbringen.
Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler
eine oder mehrere besitzen kann:
- Torwart (T)
- Ausputzer (A)
- Verteidiger (V)
- Mittelfeldspieler (M)
- Stürmer (S)
Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein
anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder
auf dieser Position eingesetzt werden.
Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt
werden, und kein anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwer-
ben; der Ausputzer kann jedoch auch als Feldspieler eingesetzt
werden.
Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt
werden.
Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen
jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler
kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen.
3.3. Die Stufe eines Spielers
Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und
10 liegt. Spieler der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in
Ausnahmefällen geben.
Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training
(siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch
Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab.
3.4. Das Alter eines Spielers
Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5
liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers
in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten
des Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel
7.1.) entscheidet das Alter jedoch über die Fähigkeiten des Spielers
in späteren Saisons.
3.5. Schreibweise von Spielerdaten
Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten
Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstaben-
folge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stufe (als
Dezimalzahl) aus.
Beispiel: Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihen-
qualifikationen M und S, das Alter III und die Stufe 7.
Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der
Reihenfolge A, V, M, S angegeben.
3.6. Der Torwart
Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner
Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Tor-
schüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro
Stufe des Spielers benötigt.
Beispiel: Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.
3.7. Der Ausputzer
Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen
Fähigkeiten, der allerdings auch viele Fähigkeiten der Feldspieler
besitzt. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um
einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des
Spielers benötigt.
3.8. Die Feldspieler
Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre
Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern
und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau
eines solchen Spielers 1 WP benötigt.
4. Die Austragung eines Spieles
4.1. Mannschaftsaufstellungen
Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige
Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen
besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A,
V, M und S.
Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:
- Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden. Diese Verpflichtung
entfällt, wenn kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist
(siehe Regel 4.5.c). In diesem Fall spielt automatisch ein
Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht Mitglied des
Mannschaftskaders des Vereins ist.
- Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.
- Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzu-
stellen, wenn der Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.
- Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es
ist aber auch erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.
- In jeder der drei Feldreihen müssen mindestens zwei Spieler
eingesetzt werden. Diese Verpflichtung entfällt, falls weniger
als 6 Spieler des Vereins in den Feldreihen einsatzfähig sind
(notfalls muß aber ein Ausputzer als Feldspieler eingesetzt
werden, wenn nur dadurch diese Regel erfüllt werden kann).
Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der Spielleiter
durch möglichst einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!)
Änderungen eine regelkonforme Aufstellung erreichen.
Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel
(siehe Regel 4.7.) zu beachten.
4.2. Positionswechsel
Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler
können auf verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der
ungewohnten Aufgaben kann der Spieler dort jedoch nicht seine volle
Stärke zur Geltung bringen:
- Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er
besitzt, dann spielt er dort mit einer Stärke, die seiner Stufe
entspricht;
- besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er
um eine Stufe schwächer als in seiner Stammreihe.
Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten
Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann
erwirbt er direkt nach dem 6. Spiel (auch mitten in einer Runde) die
Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist
dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert"
bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat,
auch wenn er z.B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird, siehe
Regel 4.5.b).
4.3. Gesamtwertung der Feldreihen
In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken
der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden,
addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betref-
fenden Reihe.
4.4. Einsatz von Härte
Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im
aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine
Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen.
Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach
eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel
erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher
werden Strafen gegen das Team.
Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen
einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die
Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden
Reihenwertungen addiert.
Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel
verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke
des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat
die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt,
dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert
werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel
3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden.
Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus
verbessert werden.
4.5. Disziplinarmaßnahmen
Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten
von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.
a) Elfmeter
Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlich-
keit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei
wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann
also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team
geben. Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu
einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro
Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird.
Beispiel: Ein T II 9 hat eine Chance von 45%, einen Elfmeter zu
halten.
b) Gelbe und rote Karten
Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der
Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese
Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und
einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9.
Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten
Spieler verteilt. Dabei gelten folgende Bestimmungen:
- Der Torwart kann keine Strafe erhalten, wenn seine Stärke in
diesem Spiel nicht durch den Einsatz von Härte verbessert
wurde.
- Jeder Spieler, der in einer Reihe eingesetzt wurde, deren
Gesamtwertung durch den Einsatz von Härte verbessert wurde,
hat eine doppelt so hohe Chance, von einer Strafe betroffen zu
sein, wie ein Spieler aus einer fair spielenden Reihe.
(Hierbei zählen auch Torwart- und Ausputzerposten als eigene
Reihen.)
Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die
gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.
Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die
rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des
Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwi-
schen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem
Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag
zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert
(mathematisch gerundet).
Beispiel: Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den
Einsatz von 8 Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42.
Minute wird der Spieler vom Platz gestellt; der
Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer der
Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur
die Stärke des Spielers wird reduziert, nicht auch
die zusätzlichen Punkte).
Disziplinarmatrix:
10er Würfel- | Eingesetzte Härte
c) Sperren
Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP),
für eine rote Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich
während einer Saison, werden jedoch zu Beginn jeder neuen Saison
gelöscht.
Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller
Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein
Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß dieser vor
der Disziplinarkommission erscheinen. Von dieser wird er für so
viele Spiele gesperrt, wie er bisher Grenzen überschritten hat.
Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Grenzen überschreiten;
die Dauer der entsprechenden Sperren addiert sich dabei. Alle
Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden.
Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre
Wirkung und müssen abgesessen werden.
Beispiel: Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein
Spieler für ein Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach
18 DP aus vorangegangenen Spielen innerhalb einer
Runde noch eine gelbe und eine rote Karte erhält,
erreicht damit 32 DP, überschreitet damit die 2. und
3. Grenze und wird für 5 Spiele gesperrt.
4.6. Heimvorteil
Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit,
eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8)
beliebig auf die drei Feldreihen zu verteilen und damit die
Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu verbessern.
Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des
Torwarts oder Ausputzers zu verbessern.
Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison
6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte
werden bei Saisonbeginn bekanntgegeben.
4.7. Die 3:1-Regel
Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal
so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen
Feldreihen. Wird dieses Verhältnis überschritten, dann werden die
überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.
Beispiel: Die Aufstellung T:0 A:10 V:23 M:32 S:9
wird reduziert auf T:0 A:10 V:23 M:27 S:9
Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:
a) für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der
aufgestellten Spieler, und
b) für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller
Zusatzpunkte (Härte und Heimvorteil).
Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert
werden, wenn sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte
Grundaufstellung plus Zusatzpunkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im
obigen Beispiel wäre dies bei einer Härtezuteilung für das Mittel-
feld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine normalen Auswir-
kungen nach Regel 3.5.)
Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz
(Platzverweise für Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der
3:1-Regel statt und zieht daher keine zusätzliche Reduzierung
anderer Reihen nach sich.
4.8. Ermittlung der Torchancen
Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams
bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Rei-
hen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.
a) Torchancen des Sturms
Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die
Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke
eines eventuellen Ausputzers der Mannschaft B, dann erhält die
Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.
b) Torchancen des Mittelfeldes
Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer
als die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann
erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine halbe
Torchance.
c) Torchancen der Verteidigung
Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer
als die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält
die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine viertel
Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung der
Torchancen berücksichtigt.)
Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine
ganze Zahl gerundet.
4.9. Auswertung der Torchancen
Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor
führen.
a) Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht
besetzt hat, wird aus jeder Torchance automatisch ein Torschuß.
Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder Torchance die Möglichkeit,
die Chance zu vereiteln. Dazu wird eine gleichverteilte Zufalls-
zahl zwischen 1 und 15 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder
gleich der Stärke des Ausputzers, dann hat dieser die Chance
vereitelt, andernfalls wird sie zu einem Torschuß.
b) Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit
zur Parade. Dazu wird eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1
und 14 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke
des Torwarts, dann hat dieser den Schuß gehalten, andernfalls
wurde ein Tor erzielt.
Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die
Torchance herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird
für jeden Spieler dieser Reihe eine gleichverteilte Zufallszahl
zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers, für den
die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als
Torschütze bekanntgegeben.
5. Training
In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner
Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen.
Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).
Alle Mannschaften der 1. Liga erhalten 2,0, alle der 3. Liga 1,5 WP
Grundeinnahme pro Runde. Die Teams der 2. Liga erhalten grundsätzlich
1,5 WP Grundeinnahme, in der 2., 4., 6., 8. und 10. Runde jedoch
2,0 WP.
Für jeden Sieg erhält jeder Verein einen weiteren WP, für jedes Un-
entschieden einen halben WP.
Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des
Vereins verbessert werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet
werden. Ein Feldspieler kann mit 1 WP, ein Torwart oder Ausputzer
mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP nicht zum
Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber WP, der norma-
lerweise nicht sofort zum Training verwendet werden kann, darf
jedoch für spätere Runden aufgespart werden.
Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:
a) Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert
werden.
b) Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr
als 3 Stufen innerhalb einer Saison trainiert werden.
c) Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert
werden.
6. Neue Talente
Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente
entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für
jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses
Talent besitzen soll.
Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung
'nT') und der Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der
Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits
besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist es einge-
spielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP
durch den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde
geschehen), und das Talent kann ab jetzt trainiert werden.
Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele
Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht
über Stufe 10 hinaus) trainiert werden.
Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente
gleichzeitig besitzen!
7. Finanzen und Spielertransfers
7.1. Grundlagen
Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen
Transaktionen in UNITED ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer
Partie beginnt jeder Verein mit einem vorgegebenen Kontostand.
Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der Spielleiter
den anfänglichen Kontostand fest.
7.2. Feste und variable Einnahmen
Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein
Spiel absolviert hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden
Sieg erhält er weitere 40 kKj, für jedes Unentschieden weitere 20
kKj.
7.3. Kredite
Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Dies
gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 7.5., 7.6., 7.8.).
Versucht ein Manager, mehr Geld auszugeben, als seinem Verein zur
Verfügung steht, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.
Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins
negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf
ganze kKj) als Zinsen abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme
kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird jedoch durch die direkt
danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal 1000 kKj
reduziert.
7.4. Die Nichtliga
Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen.
Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der
Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und
kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet
werden.
Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe,
seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während
der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen
abhängt.
Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation
beträgt
- für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro WP
- für Spieler des Alters I: 80 kKj pro WP
- für Spieler des Alters II: 60 kKj pro WP
- für Spieler des Alters III: 40 kKj pro WP
- für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro WP
- für noch ältere Spieler: 0 kKj pro WP
Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe
bei Feldspielern und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.
Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtliga-
wert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein
Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein
Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifika-
tionen).
Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.
Beispiel: Ein VMS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von
(6 * 40) * 1.2 - 14 = 274 kKj.
7.5. Das GM-Angebot
In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit
fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe,
Alter) an. Die Eigenschaften dieser Spieler können von den Eigen-
schaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von Talenten
aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.).
Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits
eingespielt (siehe Regel 5.).
Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen
Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder
Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag
bieten (Bedingungen auf die davor bereits durchgeführten Verkäufe sind erlaubt); dabei
muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne
Namensangabe werden ignoriert! Der Manager mit dem höchsten Gebot
kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag; der Spieler
erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen.
Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden
ignoriert.
In der Pädagogenschnitte werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf
weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:
In jeder Runde (bis einschließlich Runde 6) werden genau 8 Spieler
angeboten, und zwar ein Torwart und/oder ein Ausputzer, sowie 6 bis 7
Feldspieler.
Zum Auswürfeln des GM-Angebots wird folgende Tabelle benützt:
(Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100.)
Reihe: 1-30: V, 31-60: M, 61-90: S, 91-93: VM, 94-96: VS, 97-99: MS,
100: VMS.
Alter: 1-10: nT, 11-35: I, 36-55: II, 56-70: III, 71-85: IV, 86-100: V.
(In Runde 6 werden vier tiefgekühlte Talente angeboten.)
Stufe: tT: 1-80: 0, 81-95: 1, 96-100: 2;
nT: 1-25: Runde, 26-75: Runde+1, 76-100: Runde+2;
I: 1-15: 6, 16-40: 7, 41-65: 8, 66-85: 9, 86-97: 10, 98: 11,
99: 12, 100: 13.
II: 1-9: 6, 10-31: 7, 32-53: 8, 54-75: 9, 76-97: 10, 98: 11,
99: 12, 100: 13.
III+: 1-20: 7, 21-45: 8, 46-70: 9, 71-95: 10, 96-97: 11,
98-99: 12, 100: 13.
Bei T und A wird noch 10 vom Wurf abgezogen, ergibt sich 0 oder
weniger, so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).
Der Spielleiter behält sich Korrekturen an dem im Prinzip in dieser
Art und Weise ermittelten GM-Angebot vor.
7.6. Die Transferliste
Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste
setzen. Der GM bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich
zum Verkauf an.
Die auf der Transferliste befindlichen Spieler können während
der Runde, in der sie auf der Transferliste stehen, weiter für ihren
alten Verein spielen.
In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die
Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihen-
folge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder
Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten
(Bedingungen sind wie beim GM-Angebot erlaubt - und vor allem in Bezug
auf eventuell in der aktuellen Runde kassierte DP oder Sperren auch
empfehlenswert); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler
zu dem von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der
vorherige Besitzer des Spielers - allerdings nur maximal 120 % des
geschätzten Handelwert (s. Regel 7.11). Wird von einem Manager mehr
geboten, so geht der über 120 % hinausgehende Betrag an eine imaginäre
Kasse, daß heißt, das Geld wird dem Ligasystem entzogen.
Der bisherige Manager kann an der Versteigerung seines Spielers
ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben.
Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert
bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga.
7.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften
Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden,
können Eigenschaften besitzen, die von den Eigenschaften "normaler"
Spieler geringfügig abweichen.
a) Tiefgekühlte Talente
Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind
immer bereits eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2
besitzen. Sie können in der laufenden Saison nicht eingesetzt
werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr Nichtliga-Grundwert
beträgt 120 kKj pro WP.
Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten
Handelsrunde einer Saison angeboten (siehe Regel 7.10.).
b) Besonders starke Spieler
Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer
als 10 ist. Diese Spieler haben maximal die Stufe 13. Besonders starke
Hintermannschaftsspieler werden nicht angeboten. Solche Spieler können
in der laufenden Saison nicht
mehr trainiert werden.
Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die
normalen Regeln bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei
Stufen trainiert werden, aber nicht nur bis Stufe 10, sondern bis
zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison erreicht hat.
Beispiel: Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis
auf Stufe 11 trainiert werden.
7.8. Private Händel
Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel
vereinbaren. Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein -
Wertpunkte usw. können nicht gehandelt werden. In einem Handel
werden in einer von beiden Handelspartnern angegebenen Handelsphase
(siehe Regel 9.1) Spieler und/oder Geld von einem Verein gegen
Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß
mindestens ein Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner
sollten darauf achten, daß die getauschten Werte in etwa überein-
stimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der Spielleiter vor,
den Handel zu verbieten!
Beide Manager müssen den Handel in ihren Zügen angeben.
Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM
den Handel normalerweise nicht durchführen, außer er hält die
Differenzen für vernachlässigbar (z.B. unterschiedliche Reihenquali-
fikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspartner auf kleinsten
Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen
will, sollte er dies dem GM mitteilen.
Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur
Verfügung und können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem
Handel eingesetzt werden. Sie können aber erst frühestens vier
Runden später wieder verkauft werden!
Beispiel: Ein (irgendwann) in der 5.Runde privat getauschter
Spieler kann frühestens zu Beginn der 9.Runde wieder
verkauft werden - da aber dann bereits die "letzte Handelsrunde"
der Saison (siehe regel 7.10) vorüber ist, könnte der Spieler erst
in der 1, Runde der folgenden saison, also nach dem Altern, verkauft
werden.
Ein über das GM-Angebot oder die Transferliste erworbener Spieler
unterliegt dieser Handelsperre nicht.
In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten
Handel durchführen, der aber mehrere Spieler betreffen kann.
In einer Runde können mehrere private Händel durchgeführt werden.
Insgesamt kann jeder Verein pro Saison maximal drei private Handels-
aktionen durchführen.
7.9. Sonderfälle bei Spielertransfers
Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für
denselben Spieler gleich hoch, dann entscheidet das Los darüber, zu
welchen Verein der betreffende Spieler wechselt.
Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die
Transferliste setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein
verkaufen.
Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere
Vereine bzw. durch Setzen auf die Transferliste weniger als 11
gleichzeitig einsatzfähige Spieler besitzen.
Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von
neuen Talenten mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20
Spieler, dann kann er kein Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf
der Transferliste abgeben.)
7.10. Die letzte Handelsrunde
Eine Runde der Saison wird vom Spielleiter als letzte Handelsrunde
festgesetzt (normalerweise Runde 7). In dieser Runde werden zum
letztenmal Spieler vom GM-Angebot und von der Transferliste verstei-
gert, und es sind zum letztenmal Verkäufe an die Nichtliga und
private Händel möglich. Nach dieser Runde kann sich der Mannschafts-
kader eines Vereins nur noch durch die Entdeckung von Talenten
verändern.
7.11. Der geschätzte Handelswert
Um den Managern die Beurteilung der langfristigen Werte einzelner
Spieler (z.B. für private Händel) zu erleichtern, kann der GM zu
Saisonbeginn eine Berechnungsmethode für den geschätzten Handelswert
eines Spielers veröffentlichen. Diese sieht in der Pädagogenschnitte bis auf
weiteres so aus (beruht auf den Erfahrungen der bisherigen Handelsaktionen,
vor allem der GM-Verkäufe):
Alter/Stufe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
tT 240 600 960 1380 1860 2200 3000 3720 4560 5520 6600 7800 9120 9999
nT 200 400 860 1280 1760 2100 2900 3620 4460 5420 6500 7700 9020 9999
I 0 90 190 300 510 750 1300 2000 2500 3000 3500 4200 5000 5950
II 0 70 140 220 320 500 830 1170 1520 1920 2390 2980 3680 4490
III 0 40 80 140 210 380 600 950 1300 1700 2150 2700 3320 4020
IV 0 20 40 80 130 280 480 830 1180 1600 2050 2580 3200 3900
V+ 0 0 0 20 50 180 360 750 1100 1550 2000 2530 3150 3850
Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor Runde 1.
T und A werden auf das 1.7-fache geschätzt. Pro Fremdqualifikation
kommt ein Aufschlag von 10% dazu.
Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem
Tabellenwert seiner momentanen Daten und dem seiner Daten nach
sofortigem Altern ermittelt: Vor der Runde n ergibt sich der
geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n) mal dem
jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt
also sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft.)
Danach werden noch pro DP des Spielers 4 kKj abgezogen.
Außerdem ist der geschätzte Handelswert eines Spielers vor der
Handelssperre mindestens so groß wie sein Nichtliga-Wert vor dem
Altern.
8. Vorgänge am Ende einer Saison
8.1. Altern von Spielern
Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1,
während sich ihre Stufe reduziert:
Alter vor dem Altern nach dem Altern Verlust an Stufen
tT nT 0
nT I 0
I II 2
II III 4
III und älter IV und älter 5
Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann
"stirbt" er, d.h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann
ein Verein nach dem Altern weniger als 11 Spieler besitzen. Eine
Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf Stufe 0
weiterhin dem Verein erhalten bleiben.
Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in
der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-
Qualifikation entdecken.
Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird
ihm die Lizenz entzogen (siehe Regel 8.3.). Besitzt er weniger als
11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum
Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt.
8.2. Erhebung von Steuern
Um eine unrealistische Anhäufung von Geld kurz vor dem Zeitpunkt des
Alterns zu verhindern, wird auch das Geld der Vereine beim Altern am
Saisonende reduziert. Im in der Pädadogenschnitte wird von allen Vereinen, die seit
Saisonbeginn mehr als 2000 kKj Barvermögen hinzugewonnen haben, eine
Einkommenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj hinausgehenden Zuwachs
werden 50% abgezogen.
8.3. Auf- und Abstieg
Am Saisonende steigen die drei bestplazierten Teams der 2. Liga
in die 1. Liga und die drei bestplazierten Teams der 3. Liga in die
zweite Liga. Aus der 1. Liga steigen drei Mannschaften, aus der 2. Liga
ebenfalls drei Mannschaften ab.
Die drei letzplazierten Mannschaften der 3. Liga werden aufgelöst.
Die Manager dieser Mannschaften müssen sich wieder neu auf die
Warteliste setzen lassen. Eventuell während der Saison zu übernehmende
Mannschaften werden den auf der Warteliste befindlichen Spieler
in der Reihenfolge dieser Liste als sogenannte Stand-Bys angeboten.
9. Organisatorisches
9.1. Ablauf einer Runde
Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden
Reihenfolge abgewickelt werden:
1) Entdeckung von neuen Talenten
2) Nichtligaverkäufe
3) Private Händel
4) Nichtligaverkäufe
5) Training
6) Nichtligaverkäufe
7) Private Händel
8) Nichtligaverkäufe
9) Spiele
10) Nichtligaverkäufe
11) Private Händel
12) Nichtligaverkäufe
13) Versteigerung des GM-Angebotes
14) a) Versteigerung der Spieler von der Transferliste
b) Setzen von Spielern auf die Transferliste
15) Nichtligaverkäufe
16) Private Händel
17) Nichtligaverkäufe
18) Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen
Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9
statt, was die Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die
Vorgänge in Phase 18 erfordern keine Aktionen der Manager.
9.2. Informationen in der Auswertung
Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft aus-
schließlich dem Manager und dem Spielleiter bekannt. Durch geeigne-
tes Kombinieren von Informationen kann man aber Rückschlüsse auf
andere Mannschaften vornehmen.
Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:
a) Talente
Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der
Gründung eines Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente
angegeben, die in der Anfangsaufstellung enthalten sind.
b) Training
Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).
c) Spiele
Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte
und vergebene Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Angabe der
Minute des Platzverweises). Dazu ein mehr oder weniger vager
Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob und wieviel
wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.
d) NL-Verkäufe
Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten
des verkauften Spielers.
e) GM-Angebot und Transferliste
Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.
f) Private Händel
Nur die Namen der transferierten Spieler und der Geldbetrag.
Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützen-
liste veröffentlicht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten
enthalten, die den Verein, aber nicht einzelne Spieler des Vereins
betreffen.
9.3. Das Saisoninfo (im Spielmacher - also auch jetzt in der Pädagogenschnitte
auch traditionell fränkisch "Saisonbekleider" genannt)
Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein
Saisoninfo, das eine Menge von Informationen für die Manager
enthält, z.B.:
- Rückblicke und Statistiken aus vergangenen Saisons
- Korrekturen der von den Managern eingereichten gealterten
Mannschaften
- Regeländerungen und -ergänzungen, insbesondere spezielle Regeln
für einen Pokalwettbewerb (siehe Regel 9.4.)
- den Saisonplan mit der Verteilung der Liga-Spieltage und Pokal-
runden auf die Runden der Saison sowie der Entwicklung des
Heimvorteils (siehe Regel 3.6.)
- den Spielplan für die einzelnen Liga-Spieltage
- eine Übersicht über alle Vereine des Ligasystems mit den Namen
aller ihrer Spieler
- das erste GM-Angebot der Saison
9.4. Der Pokal
Zusätzlich zu dem Kampf um Auf- und Abstieg in den Ligaspielen wird
vom GM ein Pokalwettbewerb durchgeführt..
In der Pädagogenschnitte läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:
In jeder Pokalrunde (1., 3. 5., 7. 9. und 11. Runde) finden die Pokalspiele
nach den Ligaspielen statt. Härtestrafen aus den Ligaspielen können auch
Sperren im Pokal bewirken und umgekehrt. Der Pokal wird im einfachen
K.O.-System (ohne Rückspiele) auf neutralem Platz, d.h. ohne Heimvorteil
ausgetragen.Die Auslosung für jede Pokalrunde wird jeweils eine Runde
vorher veröffentlicht. In jedem Spiel wird
bis zur Entscheidung gespielt. Steht nach der regulären Spielzeit
kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung. Darin werden die
Torchancen neu berechnet (Spieler mit roten Karten sind raus!) und
gedrittelt (mathematische Rundung). Wenn es nach der Verlängerung
immer noch unentschieden steht, kommt es zum Elfmeterschießen: Dabei
bekommt jedes Team zunächst eine Serie von 5 Elfmetern. Ist auch
danach noch keine Entscheidung gefallen, schießen weiter beide Teams
abwechselnd je einen Elfmeter, bis genau einer der beiden reingeht.
(Haben beide Torleute die Stufe 0, so steigern sie sich nur für's
Elfmeterschießen beide auf 10.)
Zur Erweiterung des Teilnehmerfelds können von einem Teil der (durch
das Los bestimmt) Manager je ein Amateurteam gemeldet werden.
Amateure haben zu Saisonbeginn 60 WP und bekommen jede Pokalrunde
5 WP dazu. Eine Amateuraufstellung besteht nur aus Reihengesamt-
stärken (T, A, V, M, S) - ohne Spielernamen - und kann für jedes Spiel
beliebig neu aufgestellt werden. Für die Amateure gilt natürlich auch
die 3:1-Regel und sie spielen immer ohne Härte.
Alle Amateurspiele finden auf neutralem Platz statt.
9.5. Zugformat
Es ist kein besonderes Zugformat erforderlich.
Zu beachten ist aber, daß mit der Zugabgabe dem GM
möglichst die Arbeit erleichert werden sollte. Lesbarkeit
und Übersichtlichkeit werden deshalb dringend erbeten.
Folgende Angaben sind zur Abgabe eines gültigen Zuges
zwingend (!) erforderlich:
Training mit trainiertem Spieler und pro Spieler verbrauchten Wertpunkten.
Die Mannschaftsaufstellung muß für jedes Spiel extra abgebeben
werden
(auch wenn das Team in mehreren Spielen mit der gleichen Aufstellung
antritt).
Jeder Spieler muß einzeln mit seinem kompletten Namen und, seinem
Alter
seiner Stärke angegeben werden.
Wenn ein Spieler in einer Reihe eingesetzt wird für die er noch
nicht die
Reihenqualifikation besitzt, so ist die Reduzierung der Stärke
zu vermerken
(z.B. Albert V II 8=7, wenn dieser im Mittelfeld spielt).
Die Stärken der einzelnen Reihen sind zu addieren und zwar einmal
vor dem Einsatz von Härte und Heimvorteil und einmal nach dem
Einsatz
von Härte und Heimvorteil.
Für Spielaufstellungen sind die gängigen Zugformulare oder lesbare
Teamchef-Ausdrucke angenehm, ansonsten sind DIN-A6-Zettel
(Postkartenformat) am besten geeignet. Ein Beispiel für die Notation
einer Aufstellung ist in Regel 10. angegeben.
Wiederholte Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu
Geldbußen gegen den Verein führen; grob unzureichende Züge können
als NMR behandelt werden.
9.6. Bedingte Befehle
Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden,
kann ein Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in
früheren Phasen abhängig machen. Dabei muß er Bedingungen so
formulieren, daß er selbst ihre Erfüllung (unabhängig von den Zügen
aller Mitspieler) in jedem Fall eindeutig festlegen könnte, wenn ihm
die Veröffentlichung der Auswertung aller vorherigen Phasen
vorliegen würde.
In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind Bedingungen
zusätzlich auch auf die Verkäufe der zuvor in derselben Phase
versteigerten Spieler möglich.
9.7. NMR-Regeln
Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu
treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der Spielleiter
folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:
a) Talente
Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde.
b) Training
Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender
Reihenfolge:
- neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die
Stufe 6 erreichen können; von diesen zuerst die schwächsten
- Spieler Alter I ab Stufe 6; von diesen zuerst die stärksten
- tiefgekühlte Talente; von diesen zuerst die stärksten
- Spieler Alter II; von diesen zuerst die stärksten
- alle anderen Spieler in Reihenfolge absteigender Stärke
Die Namen der so trainierten Spieler werden in der Auswertung
veröffentlicht, um dem Manager vollständige Daten für seinen
nächsten Zug zu bieten. Diese Veröffentlichung zählt zur Phase 5.
c) Spiele
Die Mannschaft spielt in einem Heim- bzw. Auswärtsspiel normaler-
weise in der gleichen Aufstellung wie im letzten Heim- bzw.
Auswärtsspiel. Pokalspiele auf neutralem Platz zählen hierfür als
Auswärtsspiele.
Wurden inzwischen Spieler verkauft oder hinzugekauft, sind Spie-
ler gesperrt oder nicht mehr gesperrt oder damals noch nicht
eingespielte Talente inzwischen eingespielt, so wird Stan Dard
(der GM) normalerweise bei Einsatz aller uneingespielten neuen
Talente und der stärksten sonstigen Spieler den Charakter der
damaligen Aufstellung beibehalten, d.h., das Verhältnis der
Reihengesamtstärken etwa erhalten.
Bei Heimspielen wird der Heimvorteil entsprechend verteilt, die
Mannschaft spielt aber immer ohne Härte.
Der Manager hat allerdings bei NMR keinerlei Anspruch auf
irgendeine bestimmte, ihm zusagende Aufstellung, und genausowenig
die jeweiligen Gegner!
d) Transfers
Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine
Gebote für Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab.
Private Händel werden ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn
von Handelspartnern Befehle hierfür vorliegen.
Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem
Spielleiter unnötige Arbeit verursacht, wird der Spielleiter
das Management eines Vereins bei zwei aufeinanderfolgenden oder mehr
als zwei NMRs eines Managers in einer Saison einem Ersatzspieler
von der Warteliste übertragen.
Darüber hinaus gibt es Geldstrafen für jeden NMR, und zwar 40 kKj für
den ersten und 100 kKj für den zweiten NMR pro Saison!
Offensichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet.
Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der
regelmäßige Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unter-
brochen werden. Sollte ein Manager wissen, daß er für einen
Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann kann er Vorausbe-
fehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen
einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den
Manager die Suche nach einer Urlaubsvertretung - um eine Benachteiligung
des vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte
der Original-Manager dem GM vorher geeignete Einschränkungen
mitteilen (z.B. "keine Spielertransfers").
9.8. Allgemeines
Der Spielleiter versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der
vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu
betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll.
In Zweifelsfällen ist die Meinung des Spielleiters entscheidend. Im
Rahmen der mit diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskus-
sionen gefördert und sinnvolle Änderungen von Regeln notfalls ohne
lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der Spielleiter auch
nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen
lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Spieler bei der
Gestaltung des Spieles berücksichtigt werden.
10 Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
SV Rasenschach 1934 Magiran Adventurers
Re Hä HV Su Re Hä Su
T: Smyslow T nT 0 0 0 T: Sisala T I 1 1 1
A: Bogoljubow A I 8 8 +4 10 A: Gribaldur A nT 0 0 0
V: Rubinstein V I 8 V: Zaristra V nT 0
Euwe V I 1 9 +1 10 M'Agadoor V I 9
M: Spielmann V I 8=7 Achman V I 9 18 18
Aljechin M I 9 M: Kargad M I 9
Schlechter M I 9 Yanagisawa M I 1 10 +1 11
Keres M nT 0 25 +1 +4 30 S: Moros S nT 0
S: Capablanca S I 8 El Ichma S I 10
Niemzowitsch S I 1 Ylvor S I 10
Botwinnik S nT 0 9 +1 10 Llandas S I 10 30 +3 33
5 6 4
(Re = Reihe, Hä = Härte, HV = Heimvorteil, Su = Summe.)
Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter
noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.
Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen
für sein Mittelfeld.
Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren
Sturm und (18-10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung.
Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasen-
schach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische
Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers
werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich
mehr oder weniger.
Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-
Ergebnissen) erklärt sich durch die extreme Taktik und die noch
recht schwachen Hintermannschaften der beiden Teams - würde ein
Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?
11. Unterschiede zu anderen UNITED-Regelfassungen
Die vorliegende Regelfassung unterscheidet sich von anderen Regel-
fassungen für UNITED:
a) In diesen Regeln sind folgende Mechanismen nicht enthalten:
- Spionage von Aufstellungen anderer Vereine
b) In den folgenden Punkten weichen die Regeln stark von anderen
UNITED-Regeln ab:
- Auswirkungen von Härte (Mechanismus für gelbe und rote Karten)
- Besteuerung von Bargeld am Saisonende
- Strikte Trennung zwischen Ausputzer und Feldspielern
- Begrenzung der Anzahl aller und bestimmter Spieler im
Mannschaftskader
- Spieler, die auf der Transferliste stehen, können
während dieser Runde weiter für ihren bisherigen Verein
spielen
- Jedes Team darf maximal drei private Händel pro Saison
durchführen.
- Die WP-Grundeinnahmen sind von Liga zu Liga
differenziert
c) Folgende Punkte, die in anderen Regelfassungen ungenau oder
überhaupt nicht beschrieben sind, wurden festgelegt:
- Zeitliche Anordnung aller Abläufe innerhalb einer Runde und
innerhalb einer Saison
- Spieler mit besonderen Eigenschaften
- Ausmaß der Veröffentlichung von Spielgeschehnissen
- Eine Methode zur Berechnung des geschätzten Handelswerts von
Spielern
- Zugformat
d) Eine Präambel, die den Grundgedanken des Fair-Play betont
und den Grundgedanken des Spiels fixieren soll, ist Teil dieser